Metro Exodus aura des environnements plus ouverts. Pensez-vous qu'en raison des avancées technologiques du jeu vidéo et des coûts de développement, l'avenir du médium se situe dans le fait de trouver un équilibre entre liberté et narration ?
Huw BeynonCela résume bien les obstacles que nous avons rencontrés sur ce projet. Les deux premiers jeux étaient beaucoup plus linéaires, avec une démarche plus cinématographique. À l'époque, cela était dû à la taille de l'équipe (40 à 50 personnes). Nous avons dû faire des choix. Depuis, le studio a gagné en importance et un autre a même été créé à Malte pour un total de 150 personnes.
Nous voulions faire un jeu différent, explorer la Russie différemment, découvrir des environnements, des saisons... Sur le plan du game design nous voulions un gameplay plus ouvert. Une partie de l'équipe est issue de S.T.A.L.K.E.R. et c'était un vrai souhait. Cela a pris beaucoup de temps, il a fallu trouver la bonne formule et nous avons essayé de nombreux prototypes ; mais nous y sommes arrivés. Le résultat ressemble à un épisode de Metro, avec ses atouts narratifs. Le jeu n'est pas un gigantesque open world non plus : il varie les rythmes, vous fait passer d'environnements linéaires à d'autres certes beaucoup plus grands, mais toujours dans un souhait de conserver l'âme de la série. Vous pouvez aller vite, tout comme vous pouvez passer beaucoup de temps dans ces zones ouvertes. Nous avons hâte de voir comment le public réagira au moment de la sortie du titre.
Nous voulions faire un jeu différent, explorer la Russie différemment, découvrir des environnements, des saisons... Sur le plan du game design nous voulions un gameplay plus ouvert. Une partie de l'équipe est issue de S.T.A.L.K.E.R. et c'était un vrai souhait. Cela a pris beaucoup de temps, il a fallu trouver la bonne formule et nous avons essayé de nombreux prototypes ; mais nous y sommes arrivés. Le résultat ressemble à un épisode de Metro, avec ses atouts narratifs. Le jeu n'est pas un gigantesque open world non plus : il varie les rythmes, vous fait passer d'environnements linéaires à d'autres certes beaucoup plus grands, mais toujours dans un souhait de conserver l'âme de la série. Vous pouvez aller vite, tout comme vous pouvez passer beaucoup de temps dans ces zones ouvertes. Nous avons hâte de voir comment le public réagira au moment de la sortie du titre.
La démo de Metro Exodus impressionne par l'intelligence artificielle qu'elle illustre et le nombre de possibilités offertes en matière de level design. Quels jeux vous ont inspiré pour cet aspect ? Ça rappelle Dishonored : on bénéficie d'une certaine liberté sans trop remarquer les scripts.
Huw BeynonCela a toujours été une composante du studio et je pense que c'est quelque chose qui est caractéristique des studios de l'Est : ils aiment la simulation. Que ce soit sur le plan graphique, au niveau de la technologie mais aussi en ce qui concerne l'intelligence artificielle. Nous n'avons pas énormément de séquences vraiment scriptées. L'idée est qu'à chaque rencontre, l'IA doit agir de façon réaliste. Vous pouvez parcourir l'aventure comme un vrai jeu de tir, mais vous pouvez aussi profiter d'un fort aspect infiltration. Dans les jeux précédents, la plupart des combats prenaient place sous terre, parfois à la surface mais c'était très rare. Lors de la création de Metro Exodus, le challenge résidait dans le fait que les environnements sont plus ouverts. Il fallait donc une IA qui agisse en conséquence. Nous avons dû faire en sorte qu'elle s'adapte. Il fallait aussi faire croire que chaque humain a un but, une raison de vivre.