Est-ce que des films (ou œuvres) de cape et d'épée en particulier vous ont inspiré, ou était-ce une inspiration plus générale ?
Adrien PoncetÀ la genèse du projet, nous ne connaissions en réalité pas grand-chose. L'idée vient plutôt d'une inspiration générale, basée sur les stéréotypes que nous en avions dans l'imaginaire populaire. "Pourquoi il n'y a pas de jeux de mousquetaires ?".
Au fil du développement du concept, nous avons creusé ce genre un peu passé de mode, pour finalement étudier des dizaines d'œuvres, dans de nombreux formats (cinéma, séries, littérature...) et en découvrir tout l'historique, des romans picaresques du XVIIe siècle jusqu'aux films de l'âge d'or d'Hollywood avec Errol Flynn (Robin des Bois, Don Juan...), jusqu'à des œuvres contemporaines comme Pirates des Caraïbes, The Musketeers (série de la BBC) ou encore le pastiche/nanar Philibert Capitaine Puceau. C'est en tirant un amalgame de toutes ces références que nous avons développé le jeu.
Mais si nous ne devions retenir qu'une seule inspiration, parmi celles qui parlaient le plus à l'ensemble de l'équipe, ce serait certainement Zorro. Certains d'entre nous sont également très fans de la poésie et de la prestance de Cyrano de Bergerac, mais cette inspiration se retrouve un peu moins dans le jeu final.
Avez-vous réalisé des playtests intermédiaires ? Si oui, est-ce que vous avez radicalement changé des choses en cours de développement ?
Adrien PoncetLes playtests permettent de mettre la lumière sur des soucis que l'on ne remarque pas quand on travaille tous les jours sur le projet, et en l'occurrence
En Garde! a beaucoup évolué suite aux retours dans les playtests au début de la conception. Par exemple, un "problème" que nous avions sur le projet est que les testeurs étaient généralement charmés par le potentiel du jeu, bien que celui-ci n'était encore en réalité pas très fun. Les retours de joueurs nous ont permis d'affiner la formule au fur et à mesure, mais les changements les plus radicaux sur le jeu sont plutôt intervenus suite à des retours de conseillers expérimentés, notamment de la part de nos partenaires chez Kowloon Nights.
À certains moments du développement, les joueuses et joueurs n'utilisaient pas les interactions environnementales, à d'autres moments elles étaient surutilisées, il a fallu trouver des solutions pour encourager ces interactions tout en empêchant le combat à l'épée d'être ignoré, et donc de créer une boucle de
gameplay qui demande d'utiliser tous les outils à sa disposition. Cela a demandé de nombreuses itérations. Nous sommes partis d'un jeu trop "bac à sable" puis sommes passés par un jeu qui poussait l'exigence et la difficulté à fond, avant de retrouver progressivement un équilibre. Ca nous faisait parfois douter sur la viabilité même du concept, "peut-être qu'en fait notre jeu serait plus fun sans épée ?". Mais garder en tête l'idée que notre objectif principal était de retranscrire une fantaisie de cape et d'épée nous permettait de garder le cap et de prendre des décisions allant dans ce sens.