Arcanum, prochain jeu de rôle star des papas de Fallout, est probablement l'un des jeux les plus attendus de l'année. Après 2 previews (et une troisième dans les semaines qui viennent[/url][/b], nous avons décidé, comme pour Baldur's Gate II, de vous proposer un dossier Premières Heures, qui vous fera partager, comme si vous y étiez, la création de perso, les quêtes initiales, les premières sensations du jeu. Tim Cain, Leonard Boyarsky, Jason Anderson et Grigann, 1 semaine, qui perdra son sommeil le premier ?
Un monde très original
Les options de jeu (notez l'option "Module")
Installation.
Beta oblige, les bugs sont encore assez fréquents
Créons un peu
Un jeu multiracial
Ne soyons pas racistes.
Les héros meurent aussi
Let's talk about system.
Le mode Carte, où scroller est un enfer
Les caractéristiques.
Un pitit billard ?
Les compétences.
Les sorts de Protection, toujours utile
Magie, Magie, et vos idées ont du génie.
[li] Conveyance : école concernant le mouvement et le transport
[li] Divination : les sorts d'information et de connaissance
[li] Air : hum, tout ce qui concerne l'air et le vent
[li] Earth : la terre et la pierre
[li] Fire : le feu et la chaleur
[li] Water : l'eau et la glace
[li] Force : sorts manipulant l'énergie, afin de créer un Champ de Force par exemple
On bavarde beaucoup dans Arcanum
[li] Metaphysical : agit sur les énergies magiques et les sorts (Dispel Magick par exemple)
[li] Morphological : tout ce qui à trait à la transformation de la matière
[li] Natural : une école "druidique", permettant de manipuler la Nature
[li] Black Necromantic : les sorts permettant de blesser ou d'empoisonner
[li] White Necromantic : la guérison
[li] Phantasmagorial : tout ce qui concerne l'illusion et la lumière
[li] Summoning : les sortilèges d'invocation de créatures en tout genre
[li] Temporal : l'école qui manipule le court du Temps
Il est possible qu'on ait aussi à prendre le bateau
Apprenti magicien.
L'inventaire, ami du Technologiste
Techno time.
[li] Smithy : la conception des Armures
[li] Mechanical : la science de tous les "gadgets" mécaniques, notamment les pièges
[li] Gun Smithy : ou comment concevoir mille et unes Armes à Feu
[li] Electrical : la maîtrise de la fée Electricité et de son copain le Magnétisme
[li] Herbology : toutes les potions de Soins
[li] Therapeutics : diverses façon d'augmenter ses caractéristiques
[li] Chemistry : l'art et la manière d'empoisonner ou d'anesthésier un ennemi
[li] Explosives : ou comment fabriquer différentes sortes de grenades.
Voilà à quoi ressemble un schéma
Création d'un truc.
Une feuille de perso
D'une bonne répartition.
Ambiance, ambiance. La vidéo d'intro, si elle n'est pas techniquement exceptionnelle, a le mérite de bien planter le décor et de mettre tout de suite le joueur dans l'ambiance particulière du jeu : un Zeppelin rempli de passagers fait tranquillement route vers sa destination lorsqu'il se fait soudainement attaquer et descendre par deux aéroplanes (pilotés par des demi-orcs bien maladroits). Vous êtes bien sûr l'unique survivant du crash, mais un Gnome agonisant a tout de même le temps de vous confier une petite mission : Find the boy, and give him back his ring, voilà l'essentiel de ses instructions. Autant dire que tout cela est vague et qu'il vous faudra pas mal de temps avant de comprendre un peu plus ce qui se passe ici. Une introduction simple et efficace donc.
On peut dire que vous vous êtes écrasés
Les premiers pas.
Les tavernes, un réservoir inépuisable de quêtes en tout genre
Dense, très dense.
Un jeu "subtil" n'a jamais exclu quelques massacres
Quelques soucis.
Les "monstres". BWAHAHAHAHAHAHA
C'est quand même pas très beau.
Les points de Destin, une autre trouvaille intéressante
Originalité mon amie.
Certains effets de lumière sont tout de même magnifiques